:: Love Potion :: moral of the story :: Bottins
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— Particularités
Admin — Fallen Crown
Lumos
Crédits : pisces (avatar)
Faceclaim : unknown
Pseudo : staff
Gallions : 272
Missives : 104
Nox
— Particularités
être extraordinaire dans un monde déjà incroyable
Membres recensés : @Nona Quirrell, 4 places libres
La divination est l'art de voir, de discerner ce qui est caché au moyen de tout un tas d'outils et d'objets. Suspecté tôt dans la vie du sorcier, ce don peut se manifester par des visions complètes ou incomplètes, des impressions, des sensations ou de vraies et claires prophéties. Les arts divinatoires et les moyens de lire sont très nombreux, comme au moyen du feu (pyromancie), des astres (astromancie) ou de la pluie (bréchomancie), les arts divinatoires sont très nombreux. afin d’être sûr qu’aucun personnage ne se voit attribuer un don trop important, chaque demande sera étudiée et nous nous gardons le droit de refuser certaines formes de divination si nous jugeons qu’elles seraient en décalage avec le jeu que nous attendons sur le forum (exemple, la nécromancie).
Membres recensés : Jacqueline Arbour (PNJ) ; 5 places disponibles, réservées aux seuls membres du clan Arbour
La légende raconte que le premier loup-garou était un sorcier et qu’il avait été maudit par une sorcière dont il avait refusé les avances. La première pleine lune venue, il s’était transformé dans une lente agonie durant laquelle il avait souhaité être mort, une bonne centaine de fois. S’arrachant la peau du visage en de longs lambeaux sanguinolents, il s’était rendu dans le village attenant et les avait tous massacrés. Presque tous. les survivants ne durent leur salut qu’aux flammes des torches qui le mirent en fuite. Mais l’un d’eux avait été mordu et la malédiction se transmit. Aujourd’hui possédée par le clan Arbour, cette particularité est vue comme un don et ils parviennent à avoir une vie somme toute normale grâce à l’établissement de la potion Tue-Loup. Leur alter bestial entravé par la potion, il n’est plus question sur Skye de morsures non consenties et de peur concernant les loups-garous. Être lycanthrope est d’ailleurs un avantage pour les sorciers sur l’île car ce sacrifice permet aux baguettes magiques fabriquées par les Linares d’être plus puissantes. Les personnes douées de cette particularité ont une allocation spéciale du gouvernement. S’agissant de leurs aptitudes, les loups-garous possèdent les sens de l’animal en lequel ils se transforment; ainsi, en plus d’avoir de longues griffes acérées, ils sont plus rapides et plus agiles que les humains, mais également plus forts physiquement. Ils ont aussi un odorat surdéveloppé, et gare à celles et ceux qu’ils rencontreraient : leur férocité et agressivité en font des créatures particulièrement dangereuses. À l’inverse, s’il ne les tue pas contrairement aux croyances populaires, l’argent les affaiblit, de même que le feu les repousse et les fait fuir. Pour venir à bout d’un lycan, on peut lui briser la nuque, le décapiter ou lui arracher le cœur.
Membres recensés : @Dražen Țepeș (Aîné), @Anatole Țepeș 3 places disponibles, réservées aux seuls membres du clan Țepeș
La légende raconte qu’un Prince valachien s’est maudit en voulant utiliser une relique magique pour se venger de son frère, après la mort tragique de sa bien-aimée, tombée du haut de sa forteresse alors qu’elle tentait de fuir son siège, long de plusieurs jours et plusieurs nuits. En se passant l’anneau au doigt, le Prince est mort pour revenir à la vie, condamné à errer pour l’éternité en s’abreuvant de sang humain. Au fil des siècles, la malédiction s’est transmise à d’autres victimes, par morsure et ingurgitation de sang vampirique. Si la morsure de vampire est connue pour procurer un plaisir intense, la transformation est un processus atrocement douloureux où la victime ressent sa propre mort et sent l’engeance de la malédiction se répandre en elle une fois le sang de vampire bu. Il est un procédé étrange que le passage du sang humain dans le corps du vampire : il devient leur, certainement secret de leur jeunesse éternelle. C’est pour cette raison que le Magisterium et la Citadelle du Savoir ont penché leurs recherches magiques sur la question pour le cristal. Quand ils se fâchent, leurs canines tendent à être un peu plus proéminentes et leurs pupilles se dilatent complètement, leur donnant un regard de jais quasi monstrueux. Ils peuvent se nourrir de sang humain mais également de sang animal, et c’est ce dernier régime qui est particulièrement privilégié dernièrement sur l’île de Skye, sauf lorsqu’il est possible de jouir des plaisirs d’un calice, un donneur volontaire. Plus le vampire est âgé, moins il a besoin de se nourrir. S’agissant des aptitudes des vampires, ils ont les sens aiguisés; ils sont capables d’entendre les cœurs battre, de sentir le sang, de voir à plusieurs kilomètres devant eux. Capables aussi de guérison, leur corps se régénère seul, mais plus la blessure est importante, plus il leur faut du temps — l’idéal reste alors de se nourrir et de rester plongé dans un sommeil profond. Leur force surhumaine est comparable à celle des lycans. Aussi, les siècles de secret et de non-vie dans l’ombre en ont fait des créatures particulièrement discrètes, profitant d’une agilité hors-du-commun leur permettant des acrobaties, des sauts ou des escalades rapides. À l’inverse, les vampires ont bon nombre de faiblesses, à commencer par le soleil. Ils ne peuvent s’exposer en plein jour sans risque de mourir brûlé. Sur l’île de Skye, une cape spéciale leur permettant de se déplacer en journée leur est fournie. Si les pieux dans le cœur ne les tuent pas contrairement aux croyances populaires, ils les plongent dans une torpeur qui peut leur être fatale s’ils ne peuvent se défendre. Tout comme les loups-garous, en plus du bûcher, on peut tuer un vampire en lui brisant la nuque, en le décapitant ou en lui arrachant le cœur. Si les vampires restent des créatures dont bon nombre de sorciers se méfient, ils sont aussi particulièrement surveillés — et protégés — par le Magisterium qui voit en eux la clé de la protection de l’île grâce au rituel de sang.
Membres recensés : 5 places libres
Il s’agit de la capacité d’un·e sorcier·e à changer partiellement ou totalement d’apparence, sans avoir recours à un quelconque sortilège, ou une potion. Bien que potentiellement problématique dans l’idée du gouvernement, il n’existe à ce jour aucun moyen de la contrôler ou même de tenir un référencement efficace des possesseurs de cette compétence. Cette particularité est accessible aux personnages issus des clan Sorensen notamment, et disséminée parmi les autres familles de l’île assez aléatoirement.
Membres recensés : @Sofya Porskoff 4 places libres
Il s’agit des conséquences directes, immédiates ou tardives résultant d’un sortilège lancé à l’encontre d’un·e sorcier·e. Il n’est pas possible pour quiconque n’ayant pas jeté la malédiction en première intention de la lever et cela conduit souvent à des affrontements ou âpres négociations. Frappés d’un tabou par le gouvernement, la plupart des incantations de malédictions graves conduisent à la localisation du sorcier l’ayant lancée et à son arrestation. Chaque personnage peut y être sujet, si cela est suffisamment détaillé dans sa fiche ou en RP, par la suite !
Membres recensés : @Arran Umbridge, @Caïn Black, @Auguste Rosier, 2 places libres
Il s’agit de la capacité d’un·e sorcier·e à se transformer totalement quand il le désire en un animal qu’il découvre sitôt son apprentissage terminé. L’apprentissage pour devenir animagus est long - plusieurs années - et dangereux; il n’est donc pas à prendre à la légère. Il serait d’ailleurs tout à fait étonnant qu’une personne s’y lance seule, sans mentor, sans aide, sans connaître qui que ce soit ayant déjà cette particularité et souvent, elle est dans le sang, en apprentissage familial. Cette particularité est accessible à tous.
Membres recensés : 5 places libres
Ce sont les enfants d’au moins un·e sorcier·e, qui ne possèderait finalement pas de pouvoir magique. Auparavant, pendant de très longs siècles, lorsque la pureté du sang prévalait sur le reste dans la société mondaine britannique, ces derniers étaient déjà regardés avec dédain. Aujourd'hui, leur condition ne s'est pas améliorée sur l'île de Skye. L'effondrement du Secret magique, la chasse des sorciers et sorcières et l'exil forcé ont fragilisé la magie plus qu'on ne l'aurait imaginé. Par instinct de survie et de préservation, les grossesses sont suivies et les embryons cracmols détectés. Il est peu probable qu’une erreur ait lieu, menant à la naissance de l’un d’entre eux, mais c’est une possibilité qui existe tout de même
Les particularités
être extraordinaire dans un monde déjà incroyable
Les particularités disparues
Originaires de Bulgarie, ces créatures étaient connues pour être d’une beauté enivrante, presque surnaturelle, dont les cheveux étaient habituellement blancs ou dorés, et la peau aussi lumineuse que les reflets lunaires. Elles avaient ce don d’envoûter littéralement les êtres de sexe masculin par leur danse. Ces derniers allaient jusqu’à commettre des actions impulsives voire imprudentes, causant parfois leur perte, pour les approcher et obtenir leurs faveurs. On dit que certains se sont noyés, et que d’autres se sont écrasés, tombant de leur balai. Et si tous s’accordaient pour vanter leur beauté, il était une chose indéniable également : lorsqu’elles s'énervaient, elles devenaient aussi hideuses qu’une harpie. Si elles ne sont jamais tombées dans l’oubli, elles sont aujourd’hui très certainement éteintes, après avoir été chassées et exterminées. Il n’existe sur l’île de Skye aucune descendante des vélanes d’autrefois.
Si les sorciers britanniques n’étaient pas adeptes de la magie sans baguette, il existait certaines cultures dans lesquelles sa pratique était répandue voire générale. La baguette magique étant une invention européenne, celle-ci n'avait commencé à être utilisée par les sorcières et les sorciers africains qu’à partir du XXème siècle. Elle n’était alors considérée que comme un simple outil utile, et les étudiants apprenaient à utiliser la magie en remuant les doigts ou avec des mouvements de la main. L’apprentissage de la magie sans baguette était laborieux, long et difficile. Cet art demandait une grande concentration et une force mentale singulière. Au fil des décennies sur Skye, elle devint un mythe des temps anciens, sans que quiconque n’en cherche plus l’utilité. Jugée difficile, fatigante et trop peu régulière pour être enseignée, cet art a totalement disparu afin d’éviter qu’il n’épuise plus encore la magie. Il n'est plus mentionné nulle part, sur ordre de la Citadelle du Savoir.
Il a toujours été considéré étrange de pouvoir parler au serpent, et parmi les différents dons magiques, c’était surement celui qui était le plus mal vu. On comparait les fourchelangues à des siffleurs de serpent. Peut-être était-ce parce que la plupart des sorciers et sorcières n’avaient pas oublié la petite aventure du jardin d'Éden, du serpent et du fruit défendu. Mais le serpent n’est pas qu'un être vil et rampant, il peut être d'une grande utilité pour ceux qui savent le charmer, parole de Zabini. Quoi qu’on en dise, le fourchelang était un don héréditaire, qui se transmettait de génération en génération parmi les descendants de Salazar Serpentard. Il apparaissait chez les sorciers autour de leur quatrième année de vie. Aujourd’hui, avec l’extinction de la lignée des Gaunt, c’est la capacité à parler aux serpents qui disparut également et il n’existe plus de sorciers ni de sorcières capables d’une telle prouesse.
C’était l’art de braver l’esprit d'autrui. Il a toujours été un des fantasmes de l'Homme. On appelait légilimens le sorcier qui maîtrisait une telle prouesse. Elle était plus facile à pratiquer lorsque la cible était physiquement proche, et quand celle-ci n’était pas sur ses gardes. La vulnérabilité était la faille. Il fallait prononcer le sort Legilimens pour pouvoir s’insérer dans l’esprit de ses victimes. Le contact visuel était souvent essentiel, ainsi le sorcier s’adonnait à manipuler oralement sa cible pour qu’elle le regarde dans les yeux. L’apprentissage était rigoureux et prenait plusieurs années de travail, sous l’égide d’un mentor. Rares étaient celles et ceux qui s’étaient instruits seuls. Cette pratique a rapidement été interdite sur Skye. Jugée offensive, et loin des idéaux de la paix souhaitée dans cette nouvelle civilisation, la pratique de la légilimancie s’est depuis perdue, et a totalement disparu. Aujourd’hui interdite par le Magisterium, sur les conseils de la Citadelle du Savoir, quiconque tenterait de s’y initier se verrait sévèrement puni.
C’était l’art de fermer son esprit aux tentatives d’intrusions extérieures. Tout comme sa discipline consoeur, elle nécessitait un apprentissage rigoureux auprès d’un mentor capable d’enseigner à la fois la défense de l’esprit, mais également ayant la capacité de s’y introduire, afin de préparer l’apprenti au mieux. Cet art était d’autant plus compliqué qu’il demandait une maîtrise absolue de ses émotions. Forcer le sujet à ériger et défaire les barrières de son esprit un bon millier de fois jusqu'à complète garde des pensées était éreintant. Aujourd’hui, avec la disparition de la légilimancie, l’occlumancie a également été interdite sur Skye. Jugée inutile, elle s’est depuis perdue, et a totalement disparu. Aujourd’hui interdite par le Magisterium, sur les conseils de la Citadelle du Savoir, quiconque tenterait de s’y initier se verrait sévèrement puni.
Les particularités disponibles
La divination est l'art de voir, de discerner ce qui est caché au moyen de tout un tas d'outils et d'objets. Suspecté tôt dans la vie du sorcier, ce don peut se manifester par des visions complètes ou incomplètes, des impressions, des sensations ou de vraies et claires prophéties. Les arts divinatoires et les moyens de lire sont très nombreux, comme au moyen du feu (pyromancie), des astres (astromancie) ou de la pluie (bréchomancie), les arts divinatoires sont très nombreux. afin d’être sûr qu’aucun personnage ne se voit attribuer un don trop important, chaque demande sera étudiée et nous nous gardons le droit de refuser certaines formes de divination si nous jugeons qu’elles seraient en décalage avec le jeu que nous attendons sur le forum (exemple, la nécromancie).
La légende raconte que le premier loup-garou était un sorcier et qu’il avait été maudit par une sorcière dont il avait refusé les avances. La première pleine lune venue, il s’était transformé dans une lente agonie durant laquelle il avait souhaité être mort, une bonne centaine de fois. S’arrachant la peau du visage en de longs lambeaux sanguinolents, il s’était rendu dans le village attenant et les avait tous massacrés. Presque tous. les survivants ne durent leur salut qu’aux flammes des torches qui le mirent en fuite. Mais l’un d’eux avait été mordu et la malédiction se transmit. Aujourd’hui possédée par le clan Arbour, cette particularité est vue comme un don et ils parviennent à avoir une vie somme toute normale grâce à l’établissement de la potion Tue-Loup. Leur alter bestial entravé par la potion, il n’est plus question sur Skye de morsures non consenties et de peur concernant les loups-garous. Être lycanthrope est d’ailleurs un avantage pour les sorciers sur l’île car ce sacrifice permet aux baguettes magiques fabriquées par les Linares d’être plus puissantes. Les personnes douées de cette particularité ont une allocation spéciale du gouvernement. S’agissant de leurs aptitudes, les loups-garous possèdent les sens de l’animal en lequel ils se transforment; ainsi, en plus d’avoir de longues griffes acérées, ils sont plus rapides et plus agiles que les humains, mais également plus forts physiquement. Ils ont aussi un odorat surdéveloppé, et gare à celles et ceux qu’ils rencontreraient : leur férocité et agressivité en font des créatures particulièrement dangereuses. À l’inverse, s’il ne les tue pas contrairement aux croyances populaires, l’argent les affaiblit, de même que le feu les repousse et les fait fuir. Pour venir à bout d’un lycan, on peut lui briser la nuque, le décapiter ou lui arracher le cœur.
La légende raconte qu’un Prince valachien s’est maudit en voulant utiliser une relique magique pour se venger de son frère, après la mort tragique de sa bien-aimée, tombée du haut de sa forteresse alors qu’elle tentait de fuir son siège, long de plusieurs jours et plusieurs nuits. En se passant l’anneau au doigt, le Prince est mort pour revenir à la vie, condamné à errer pour l’éternité en s’abreuvant de sang humain. Au fil des siècles, la malédiction s’est transmise à d’autres victimes, par morsure et ingurgitation de sang vampirique. Si la morsure de vampire est connue pour procurer un plaisir intense, la transformation est un processus atrocement douloureux où la victime ressent sa propre mort et sent l’engeance de la malédiction se répandre en elle une fois le sang de vampire bu. Il est un procédé étrange que le passage du sang humain dans le corps du vampire : il devient leur, certainement secret de leur jeunesse éternelle. C’est pour cette raison que le Magisterium et la Citadelle du Savoir ont penché leurs recherches magiques sur la question pour le cristal. Quand ils se fâchent, leurs canines tendent à être un peu plus proéminentes et leurs pupilles se dilatent complètement, leur donnant un regard de jais quasi monstrueux. Ils peuvent se nourrir de sang humain mais également de sang animal, et c’est ce dernier régime qui est particulièrement privilégié dernièrement sur l’île de Skye, sauf lorsqu’il est possible de jouir des plaisirs d’un calice, un donneur volontaire. Plus le vampire est âgé, moins il a besoin de se nourrir. S’agissant des aptitudes des vampires, ils ont les sens aiguisés; ils sont capables d’entendre les cœurs battre, de sentir le sang, de voir à plusieurs kilomètres devant eux. Capables aussi de guérison, leur corps se régénère seul, mais plus la blessure est importante, plus il leur faut du temps — l’idéal reste alors de se nourrir et de rester plongé dans un sommeil profond. Leur force surhumaine est comparable à celle des lycans. Aussi, les siècles de secret et de non-vie dans l’ombre en ont fait des créatures particulièrement discrètes, profitant d’une agilité hors-du-commun leur permettant des acrobaties, des sauts ou des escalades rapides. À l’inverse, les vampires ont bon nombre de faiblesses, à commencer par le soleil. Ils ne peuvent s’exposer en plein jour sans risque de mourir brûlé. Sur l’île de Skye, une cape spéciale leur permettant de se déplacer en journée leur est fournie. Si les pieux dans le cœur ne les tuent pas contrairement aux croyances populaires, ils les plongent dans une torpeur qui peut leur être fatale s’ils ne peuvent se défendre. Tout comme les loups-garous, en plus du bûcher, on peut tuer un vampire en lui brisant la nuque, en le décapitant ou en lui arrachant le cœur. Si les vampires restent des créatures dont bon nombre de sorciers se méfient, ils sont aussi particulièrement surveillés — et protégés — par le Magisterium qui voit en eux la clé de la protection de l’île grâce au rituel de sang.
Il s’agit de la capacité d’un·e sorcier·e à changer partiellement ou totalement d’apparence, sans avoir recours à un quelconque sortilège, ou une potion. Bien que potentiellement problématique dans l’idée du gouvernement, il n’existe à ce jour aucun moyen de la contrôler ou même de tenir un référencement efficace des possesseurs de cette compétence. Cette particularité est accessible aux personnages issus des clan Sorensen notamment, et disséminée parmi les autres familles de l’île assez aléatoirement.
Il s’agit des conséquences directes, immédiates ou tardives résultant d’un sortilège lancé à l’encontre d’un·e sorcier·e. Il n’est pas possible pour quiconque n’ayant pas jeté la malédiction en première intention de la lever et cela conduit souvent à des affrontements ou âpres négociations. Frappés d’un tabou par le gouvernement, la plupart des incantations de malédictions graves conduisent à la localisation du sorcier l’ayant lancée et à son arrestation. Chaque personnage peut y être sujet, si cela est suffisamment détaillé dans sa fiche ou en RP, par la suite !
Il s’agit de la capacité d’un·e sorcier·e à se transformer totalement quand il le désire en un animal qu’il découvre sitôt son apprentissage terminé. L’apprentissage pour devenir animagus est long - plusieurs années - et dangereux; il n’est donc pas à prendre à la légère. Il serait d’ailleurs tout à fait étonnant qu’une personne s’y lance seule, sans mentor, sans aide, sans connaître qui que ce soit ayant déjà cette particularité et souvent, elle est dans le sang, en apprentissage familial. Cette particularité est accessible à tous.
Ce sont les enfants d’au moins un·e sorcier·e, qui ne possèderait finalement pas de pouvoir magique. Auparavant, pendant de très longs siècles, lorsque la pureté du sang prévalait sur le reste dans la société mondaine britannique, ces derniers étaient déjà regardés avec dédain. Aujourd'hui, leur condition ne s'est pas améliorée sur l'île de Skye. L'effondrement du Secret magique, la chasse des sorciers et sorcières et l'exil forcé ont fragilisé la magie plus qu'on ne l'aurait imaginé. Par instinct de survie et de préservation, les grossesses sont suivies et les embryons cracmols détectés. Il est peu probable qu’une erreur ait lieu, menant à la naissance de l’un d’entre eux, mais c’est une possibilité qui existe tout de même
- Pour valider en amont votre demande de particularités, voici le formulaire à remplir obligatoire et à poster ci dessous. La validation de la fiche ne pourra être possible sans cela. N'oubliez pas les formules de politesse, merci d'avance
- Code:
<g6>pseudo —</g6> écrire ici.
<g6>particularité désirée —</g6> écrire ici
<g6>justification —</g6> écrire ici.
— Magisterium —
Lumos
Crédits : torahana
Faceclaim : Harry Gilby
Pseudo : pandicorne
Gallions : 175
Missives : 13
Sablier : Vingt-cinq année ce vie sur terre. Il traîne sa carcasse comme pas possible.
Emancipare : Héritier de la famille, c'est un boulot à plein temps.
Nox
Re: — Particularités
Hello!
pseudo — Arran Umbridge
particularité désirée — Animagus ( Balbuzard )
justification — C'est durant sa scolarité, avec son mentor, qui fut lui-même animagus, qu'Arran fait la demande pour le devenir. Si ce fut long comme parcours, Arran tient bon et fini par découvrir son animal à la fin de son apprentissage et par la même occasion, à fin des cinq années supplémentaire, donc à 18 ans. Arran a tout de même faillit abandonné plusieurs fois, avant de se résigner à continuer. Un Umbridge n'abandonne pas. Se fut difficile, mais pas impossible comme il se le disait tout les jours de ses 13 à 18 ans. D'ailleurs, ça été tenu secret, cet apprentissage, il ne voulait pas en parler autour de lui, pour ne pas être déstabilisé et donc, tout recommencé. Il annonce ce qu'il est devenu, uniquement à la fin et qu'il a réussi.
En espérant ne pas m'être foiré, merciiii
En espérant ne pas m'être foiré, merciiii
— Magisterium —
Lumos
Crédits : self, edenloves.
Faceclaim : margaret qualley
Pseudo : piquedru
Gallions : 275
Missives : 20
Sablier : vingt-cinq ans.
Emancipare : fleuriste au factory district, danseuse étoile sur son temps libre.
Nox
Re: — Particularités
hello par ici
pseudo — prudence porskoff
particularité désirée — malédiction
justification — un ennemi de son père / sa famille, a lancé une malédiction sur prudence, lui faisant perdre sa voix. depuis ses seize ans, elle ne peut plus faire le moindre son. malgré les tentatives pour briser sa malédiction, rien ne semble fonctionner. alors elle communique à la plume parfois, par les gestes et les regards, souvent.
merci beaucouuup
merci beaucouuup
Admin — Fallen Crown
Lumos
Crédits : ultra-violences
Faceclaim : Anya Taylor-Joy
Pseudo : Enaellia
Gallions : 894
Missives : 89
Sablier : Vingt-neuf étés
Emancipare : Herboriste, trafiquante de potions interdites
Nox
Re: — Particularités
@Prudence Porskoff C'est bon pour nous ! C'est réellement une douce idée, j'ai hâte de lire tout cela ! On va juste te demander de bien détailler ce passage dans ta fiche, pour qu'on comprenne mieux ce qui a poussé le sorcier à lancer cette malédiction, comme autant d'informations qu'il nous sera essentiel d'avoir; son apprentissage des informulés, etc...
@Arran Umbridge On va te demander un peu de précision avant de t'accorder cette particularité ! Et pour le coup, on aimerait en savoir plus sur les raisons de ce "choix" de prétendre à devenir animagii ! Pourquoi avoir voulu l'être au départ ? Est-ce simplement parce que son mentor l'était? C'est laborieux, douloureux et potentiellement dangereux de le devenir, alors, qu'est-ce qui l'a poussé à le souhaiter? Qu'est-ce que l'apprentissage lui a apporté, qu'est-ce que les transformations lui apportent, au quotidien? Nous aimerions effectivement avoir un peu plus d'informations pour mieux cerner ton personnage et ce que ce petit "plus" amènerait ! J'attends ta réponse par ici, du coup, n'hésite pas à me tag quand tu y auras réfléchi !
@Arran Umbridge On va te demander un peu de précision avant de t'accorder cette particularité ! Et pour le coup, on aimerait en savoir plus sur les raisons de ce "choix" de prétendre à devenir animagii ! Pourquoi avoir voulu l'être au départ ? Est-ce simplement parce que son mentor l'était? C'est laborieux, douloureux et potentiellement dangereux de le devenir, alors, qu'est-ce qui l'a poussé à le souhaiter? Qu'est-ce que l'apprentissage lui a apporté, qu'est-ce que les transformations lui apportent, au quotidien? Nous aimerions effectivement avoir un peu plus d'informations pour mieux cerner ton personnage et ce que ce petit "plus" amènerait ! J'attends ta réponse par ici, du coup, n'hésite pas à me tag quand tu y auras réfléchi !
— Magisterium —
Lumos
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Missives : 20
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Emancipare : fleuriste au factory district, danseuse étoile sur son temps libre.
Nox
— Magisterium —
Lumos
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Missives : 13
Sablier : Vingt-cinq année ce vie sur terre. Il traîne sa carcasse comme pas possible.
Emancipare : Héritier de la famille, c'est un boulot à plein temps.
Nox
Re: — Particularités
@Astrid Sorensen
Hello!
Alors j'ai essayé de réécrire le tout en répondant aux questions que tu as posé!
Arran a voulu devenir Animagus pour la simple raison qu’il a toujours rêvée d’en devenir un. Depuis qu’il a l’âge de lire, rien que lire des ouvrages ou des contes pour enfants qui en mentionnent, Arran rêvait de pouvoir voler, ou encore courir en toute liberté sans penser à sa famille de temps en temps durant une journée. Alors quand il a appris que son mentor l’été, il l’a presque harcelé dans l’espoir qu’il accepte de lui apprendre à le devenir. Ainsi, conscient du danger que cela apporte, comment le tout est compliqué. Autant dire, qu’il a bien entendu manqué de déprimer, il s’est déjà loupé deux fois, mais force de persévérance, de rire du danger et de son mentor qui a fini par le pousser, il a repris, il a recommencé, jusqu’à réussir à y tenir alors qu’il n’avait que treize ans et un mental fragile à cause de la pression de ses parents. Voilà, ce qui le pousse à réussir, à le devenir, vouloir échapper à la pression quotidienne de ses parents, toujours à lui rappeler qu’il doit être le meilleur dans tout, dans ceci, et cela, sans compter la mention de mariage à répétition. L’apprentissage lui apporte un vent de ne pas abandonner quand il a des projets en tête. Ce qui renforce son caractère sur certains points, comme la motivation, la persévérance et il est devenu têtu : une idée, un objectif en tête ? Il l’atteint. L’apprentissage lui a bien fait comprendre que rien n’est impossible, quand on a envie de devenir ce que l’on veut être. Les transformations lui font ressentir un vent de liberté, lui apporte un moment de répit d’une ou deux heures par jour, par semaines, ou quand il a besoin d’échapper à des choses bien trop lourdes à supporter. Chaque dispute avec sa sœur ou ses parents résultaient toujours d’une fuite par la fenêtre d’un étage et de s’envoler pour oublier les choses. S’il pouvait rester ainsi, sous son apparence animale, il le ferait. Eux au moins, sont libres.
Hello!
Alors j'ai essayé de réécrire le tout en répondant aux questions que tu as posé!
Arran a voulu devenir Animagus pour la simple raison qu’il a toujours rêvée d’en devenir un. Depuis qu’il a l’âge de lire, rien que lire des ouvrages ou des contes pour enfants qui en mentionnent, Arran rêvait de pouvoir voler, ou encore courir en toute liberté sans penser à sa famille de temps en temps durant une journée. Alors quand il a appris que son mentor l’été, il l’a presque harcelé dans l’espoir qu’il accepte de lui apprendre à le devenir. Ainsi, conscient du danger que cela apporte, comment le tout est compliqué. Autant dire, qu’il a bien entendu manqué de déprimer, il s’est déjà loupé deux fois, mais force de persévérance, de rire du danger et de son mentor qui a fini par le pousser, il a repris, il a recommencé, jusqu’à réussir à y tenir alors qu’il n’avait que treize ans et un mental fragile à cause de la pression de ses parents. Voilà, ce qui le pousse à réussir, à le devenir, vouloir échapper à la pression quotidienne de ses parents, toujours à lui rappeler qu’il doit être le meilleur dans tout, dans ceci, et cela, sans compter la mention de mariage à répétition. L’apprentissage lui apporte un vent de ne pas abandonner quand il a des projets en tête. Ce qui renforce son caractère sur certains points, comme la motivation, la persévérance et il est devenu têtu : une idée, un objectif en tête ? Il l’atteint. L’apprentissage lui a bien fait comprendre que rien n’est impossible, quand on a envie de devenir ce que l’on veut être. Les transformations lui font ressentir un vent de liberté, lui apporte un moment de répit d’une ou deux heures par jour, par semaines, ou quand il a besoin d’échapper à des choses bien trop lourdes à supporter. Chaque dispute avec sa sœur ou ses parents résultaient toujours d’une fuite par la fenêtre d’un étage et de s’envoler pour oublier les choses. S’il pouvait rester ainsi, sous son apparence animale, il le ferait. Eux au moins, sont libres.
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Faceclaim : Anya Taylor-Joy
Pseudo : Enaellia
Gallions : 894
Missives : 89
Sablier : Vingt-neuf étés
Emancipare : Herboriste, trafiquante de potions interdites
Nox
Invité
Lumos
Nox
Re: — Particularités
Hey !
pseudo — Magda Țepeș
particularité désirée — Vampire
justification — Magda a été mordue au milieu des années 1600, avant la première instauration du Secret Magique. Son clan (sorcier) était alors en conflit ouvert avec l'Inquisition moldue. Parallèlement, comme une traînée de poudre, la légende d'un des infants de Vlad Țepeș commençait à se répandre dans les Pays de l'Est : on le disait à la tête d'une armée d'immortels, celle qui enfin mettrait un terme à la souffrance sorcière en marchant contre la papauté. Comme d'autres combattants venus de par l'Europe, le clan de Magda rallia cette armée, et comme d'autres combattants à qui l'on avait proposé la transformation vampirique, Magda accepta en dépit du sacrifice que ça représentait. Beaucoup de ces jeunes vampires servirent à dérouter l'ennemi, beaucoup, surtout, servirent de chair à canon améliorée. Ceux qui ne furent pas tués par l'église ou la vindicte populaire moldue périrent de la main des sorciers, qui les considéraient trop féraux. Les rares survivants furent, au cas par cas, soit mis à mort, soit assimilés par les vampires déjà établis. C'est pendant cette période que le mythe du vampire trouva sa substance dans l'inconscient collectif, sorcier autant que moldu, et c'est en réponse que la première loi vampirique fut édictée par les Aînés des clans.
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Je suis partie en freestyle, j'ai inventé plein de trucs de lore, je trouvais ça à peu près cohérent au vu de la période, des dates et des premiers récits de vampires popularisés (début 1700 en Europe de l'Est), mais n'hésitez pas à me foutre des stops. Je peux toujours partir sur autre chose.
Merci !
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Je suis partie en freestyle, j'ai inventé plein de trucs de lore, je trouvais ça à peu près cohérent au vu de la période, des dates et des premiers récits de vampires popularisés (début 1700 en Europe de l'Est), mais n'hésitez pas à me foutre des stops. Je peux toujours partir sur autre chose.
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Admin — Fallen Crown
Lumos
Crédits : ultra-violences
Faceclaim : Anya Taylor-Joy
Pseudo : Enaellia
Gallions : 894
Missives : 89
Sablier : Vingt-neuf étés
Emancipare : Herboriste, trafiquante de potions interdites
Nox
Re: — Particularités
@Magda Țepeș C'est bon pour nous
Et bon courage pour la rédaction de cette longue vie de vampire !
Et bon courage pour la rédaction de cette longue vie de vampire !
District — Memory
Lumos
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Faceclaim : tsunaina.
Pseudo : lavande.
Gallions : 95
Missives : 9
Sablier : vingt-huit ans.
Emancipare : prêtresse séculière et auteure de pamphlets au sein de la mémoire des quatre.
Nox
Re: — Particularités
Bonjour
pseudo — Nona Quirrell
particularité désirée — Troisième œil
justification — Depuis sa tendre enfance, elle est capable d'anticiper certains évènements. Ce sont des évènements qui, pour la plupart, sont anecdotiques, mais qui lui ont bien fait prendre conscience de sa différence avec les autres membres du clan. Nona partage le nom de famille des Quirrell, mais n'est pas liée à eux par le carmin. Elle a l'impression de devoir faire plus ses preuves que les autres, et elle ne se sent pas toujours à sa place en raison de son incapacité à se trouver près des livres ainsi que de ses origines. Tout cela semble faire d'elle une Quirrell différente des autres.
Cette particularité se transmet dans la famille tibétaine dont elle est issue et est vue comme une bénédiction. Pour les siens, c'est un cadeau qui leur a été fait par la magie et qu'ils se doivent d'utiliser pour aider les sorciers. C'est ce que Nona fera également. Elle ne cachera pas sa particularité et l'expliquera à tous ceux qui veulent l'entendre, pour que les connaissances magiques ne se perdent pas. Elle aidera également les sorciers et les sorcières qui ont le même don qu'elle dans la mesure du possible, même si elle est encore en plein apprentissage de sa particularité. Nona a cette impression, au fond d'elle, que son don peut aider le monde magique à se porter mieux et se remettre des derniers évènements. Elle s'imagine, peut-être, prononcer une prophétie qui, cette fois, sera écoutée, contrairement à celle de l'héritier Trelawney.
La particularité de Nona est que ses instruments de prédilection pour lire l'avenir sont les livres. Adepte de la bibliomancie, en ouvrant au hasard un écrit et en lisant un passage, elle est en mesure de tirer une prédiction, ce qui est problématique lorsque l'on est un Quirrell et que l'on est au contact de plusieurs livres quotidiennement, comme la mission qui leur a été inculquée est celle de préserver la mémoire collective. Contrairement au reste des Quirrell, elle n'est pas en mesure de passer trop de temps à la Citadelle du savoir, car elle se fait submerger par les visions et par les futurs possibles. Elle privilégie donc la Basilique sorcière à la Citadelle du savoir, une forme de savoir oral qui passe par la religion.
Je ne sais pas si je m'explique bien, mais pour moi, la particularité fait partie essentielle du personnage. Son passé, ses peurs, ses complexes, mais aussi son futur, tout tourne autour de cela. Elle est prêtresse séculière au sein de la Basilique et lorsqu'elle prie les Quatre, elle est toujours accompagnée d'un livre d'Histoire de la magie dans lequel sont recensés Leurs aventures, qui lui permet de lire l'avenir par le biais de la bibliomancie et de guider ses fidèles. La particularité lui donnerait plus de crédibilité à titre de prêtresse et permettrait à la Basilique d'avoir plus de croyants. En étant à la Basilique et en répandant le courant spirituel, elle participe à la mission du clan Quirrell, ce qui lui permet de se sentir plus à sa place.
En vous remerciant
Cette particularité se transmet dans la famille tibétaine dont elle est issue et est vue comme une bénédiction. Pour les siens, c'est un cadeau qui leur a été fait par la magie et qu'ils se doivent d'utiliser pour aider les sorciers. C'est ce que Nona fera également. Elle ne cachera pas sa particularité et l'expliquera à tous ceux qui veulent l'entendre, pour que les connaissances magiques ne se perdent pas. Elle aidera également les sorciers et les sorcières qui ont le même don qu'elle dans la mesure du possible, même si elle est encore en plein apprentissage de sa particularité. Nona a cette impression, au fond d'elle, que son don peut aider le monde magique à se porter mieux et se remettre des derniers évènements. Elle s'imagine, peut-être, prononcer une prophétie qui, cette fois, sera écoutée, contrairement à celle de l'héritier Trelawney.
La particularité de Nona est que ses instruments de prédilection pour lire l'avenir sont les livres. Adepte de la bibliomancie, en ouvrant au hasard un écrit et en lisant un passage, elle est en mesure de tirer une prédiction, ce qui est problématique lorsque l'on est un Quirrell et que l'on est au contact de plusieurs livres quotidiennement, comme la mission qui leur a été inculquée est celle de préserver la mémoire collective. Contrairement au reste des Quirrell, elle n'est pas en mesure de passer trop de temps à la Citadelle du savoir, car elle se fait submerger par les visions et par les futurs possibles. Elle privilégie donc la Basilique sorcière à la Citadelle du savoir, une forme de savoir oral qui passe par la religion.
Je ne sais pas si je m'explique bien, mais pour moi, la particularité fait partie essentielle du personnage. Son passé, ses peurs, ses complexes, mais aussi son futur, tout tourne autour de cela. Elle est prêtresse séculière au sein de la Basilique et lorsqu'elle prie les Quatre, elle est toujours accompagnée d'un livre d'Histoire de la magie dans lequel sont recensés Leurs aventures, qui lui permet de lire l'avenir par le biais de la bibliomancie et de guider ses fidèles. La particularité lui donnerait plus de crédibilité à titre de prêtresse et permettrait à la Basilique d'avoir plus de croyants. En étant à la Basilique et en répandant le courant spirituel, elle participe à la mission du clan Quirrell, ce qui lui permet de se sentir plus à sa place.
En vous remerciant
Admin — Fallen Crown
Lumos
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Faceclaim : Daniel Brühl.
Pseudo : Phlo.
Gallions : 1042
Missives : 63
Sablier : Quarante-six hivers.
Emancipare : Directeur du Bureau des expérimentations magiques (secret), Magisterium. Langue-de-plomb (public).
Nox
Re: — Particularités
@Nona Quirrell — omg, mais ça présage un personnage de diiingue. je suis si fan. c’est un oui pour nous mon chat.
District — Factory
Lumos
Crédits : queenmother
Faceclaim : Freddie Fox
Pseudo : Queen Mother
Gallions : 195
Missives : 11
Nox
Re: — Particularités
Hello!
Et une petite demande de plus !
pseudo — Auguste Debraie
particularité désirée — Animagus (pie)
justification — Les Rosiers vivent dans la nostalgie d'un prestige depuis longtemps perdu. Ils n'ont toujours pas fait le deuil de leur grandeur et, puisqu'il ne leur reste que ça, cherchent au moins à conserver l'image de leur gloire passée. Et parmi eux, celle qui s'est sans doute montré le plus affectée par son changement de statut, c'est Reine Rosier. C'est une puissante sorcière, éduquée dans les valeurs d'une aristocratie depuis déchue, mais qui n'arrive pas à oublier cette époque faste ou tout allait bien. C'est pourtant elle qui a tout fait pour qu'ils quittent tout et viennent trouver la sécurité de l'île de Sky. C'est elle qui a poussé mari à abandonner ce fantôme d'une vie passée et à s'installer sur l'île de sky. elle a travaillé d'arrache pieds pour aider qui le devait, autant qu'elle pouvait. Mais malgré tout ses efforts, elle n'a pas réussi à rendre à sa famille son statut perdu. Alors elle a transmis cette envie aux générations suivantes : à ses fils, qui ont fait fructifier la boutique familiale, à ses petits enfants, pour qu'ils excellent et élèvent leur nom dans la société sorcière de l'île.
Quand Auguste est né, pourtant, les choses ont été différentes. Pour la première fois elle se reconnaissait un peu dans sa descendance. Elle sentait le potentiel de faire de grande choses en lui. elle a donc tout fait pour lui donner les meilleures chances. Parfois au détriment de ses autres petits enfants, souvent en faisant des différences entre le petit garçon et ses sœurs ou ses cousines. Elle l'a poussé toujours plus loin, pour qu'il fasse toujours mieux. Elle a voulu lui transmettre tout ce qu'elle savait de la magie. Dont sa capacité à se transformer en animal. Elle veut lui apprendre quand il est jeune, mais la mère du garçon s'y oppose, et c'est à l'âge adulte, à ses dix sept ans, que le jeune homme accepte de devenir un animagus. D'abord pour faire plaisir à sa grand-mère, les tensions sont nombreuses avec ses parents et elle est sa plus fidèle alliée. Pour rien au monde il ne voudrait la décevoir. Mais également parce qu'à force de l'entendre parler de leur grandeur perdue qu'ils doivent retrouver, l'ambition de la vielle femme est devenue la sienne. Lui aussi veut briller, lui aussi veut retrouver l'éclat de leur gloire passée. Il lui parait tout à fait légitime de devoir devenir exactement ce que cette puissante sorcière veut : un être de magie aux capacités nombreuses et éblouissantes.
Quelque part aussi, une petite voix au fond de sa tête ne cesse de lui répéter que c'est une porte vers la liberté. et qu'une fois qu'il l'aura ouverte, il pourra vivre sa vie telle qu'il l'entend.
Aujourd'hui, s'il n'a pas abandonné son ambition, s'il rêve toujours de gloire, son don n'en est pas un outil. C'est cependant son moyen de transport favoris sur cette île où se déplacer semble si compliqué. Que ce soit pour voir des fournisseurs, des clients ou des patients, aller récupérer des marchandises ou retrouver son amant, il peut se déplacer discrètement, et rapidement, grâce à ses ailes de pie.
Merci d'avance pour votre attention, j'espère que ça vous plaira
Et une petite demande de plus !
Quand Auguste est né, pourtant, les choses ont été différentes. Pour la première fois elle se reconnaissait un peu dans sa descendance. Elle sentait le potentiel de faire de grande choses en lui. elle a donc tout fait pour lui donner les meilleures chances. Parfois au détriment de ses autres petits enfants, souvent en faisant des différences entre le petit garçon et ses sœurs ou ses cousines. Elle l'a poussé toujours plus loin, pour qu'il fasse toujours mieux. Elle a voulu lui transmettre tout ce qu'elle savait de la magie. Dont sa capacité à se transformer en animal. Elle veut lui apprendre quand il est jeune, mais la mère du garçon s'y oppose, et c'est à l'âge adulte, à ses dix sept ans, que le jeune homme accepte de devenir un animagus. D'abord pour faire plaisir à sa grand-mère, les tensions sont nombreuses avec ses parents et elle est sa plus fidèle alliée. Pour rien au monde il ne voudrait la décevoir. Mais également parce qu'à force de l'entendre parler de leur grandeur perdue qu'ils doivent retrouver, l'ambition de la vielle femme est devenue la sienne. Lui aussi veut briller, lui aussi veut retrouver l'éclat de leur gloire passée. Il lui parait tout à fait légitime de devoir devenir exactement ce que cette puissante sorcière veut : un être de magie aux capacités nombreuses et éblouissantes.
Quelque part aussi, une petite voix au fond de sa tête ne cesse de lui répéter que c'est une porte vers la liberté. et qu'une fois qu'il l'aura ouverte, il pourra vivre sa vie telle qu'il l'entend.
Aujourd'hui, s'il n'a pas abandonné son ambition, s'il rêve toujours de gloire, son don n'en est pas un outil. C'est cependant son moyen de transport favoris sur cette île où se déplacer semble si compliqué. Que ce soit pour voir des fournisseurs, des clients ou des patients, aller récupérer des marchandises ou retrouver son amant, il peut se déplacer discrètement, et rapidement, grâce à ses ailes de pie.
Merci d'avance pour votre attention, j'espère que ça vous plaira
Admin — Fallen Crown
Lumos
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Faceclaim : christina nadin
Pseudo : pisces (clem)
Gallions : 1135
Missives : 77
Sablier : vingt six tonerres, vagabonde entre les pressés, elle laisse couler le temps entre ses phalanges
Emancipare : terre foulée, bottes aux pieds, spectrale lorsqu'elle est en chasse, Azhlei est traqueuse, et chasseuse cueilleuse à ses heures perdues. De quoi ramasser quelques gallions pour son foyer.
Nox
Re: — Particularités
hello désolée du délai @Auguste Rosier
c'est tout bon pour nous, on trouve ça poétique en plus on a hate de voir ça en jeu !
c'est tout bon pour nous, on trouve ça poétique en plus on a hate de voir ça en jeu !
Lumos
Crédits : @pastelbreathing
Faceclaim : bae joohyun
Pseudo : istari
Gallions : 90
Missives : 7
Sablier : trente quatre ans
Nox
Re: — Particularités
hello, je me permets de demander une particularité à mon tour
pseudo — nara rosier
particularité désirée — métamorphomagie
justification — Le clan Song est réputé dans deux choses, la communication et la technologie; inventeurs et communicateurs de génies ils ont plusieurs fois ressuscités de leurs cendres, soit en prenant la tête de la mafia d'un pays qui avait aidé à leur destruction grâce à Nanami ou encore en allant chercher refuge sur l'île Skye. Tous ces éléments se retrouvent particulièrement dans le don des métamorphomages, capables d'avoir l'apparence la plus à même à capter l'attention des autres, ainsi que de se transformer et créer. Nara est l'ainée de la deuxième branche, et n'a jamais eu le don de ses cousins/parents pour tout ce qui touchait à l'inventivité qui semble toucher de grace les Song. Cependant, à la lumière de la première branche, elle s'intéresse plus à l'idée de l'aspect manipulation, à l'idée de mêler communication et stratégie, et quoi de mieux que d'avoir une métamorphomage dans ses rangs.
De plus, métarmorphomage, Nara Rosier aurait osé explorer en dehors des limites dans lesquelles les Song vivaient avant d'arriver sur l'île. Capable de se mêler à n'importe quelle population, elle aurait oeuvré à la protection de sa famille et pourquoi pas aurait permis le contact nécessaire à l'arrivé de ce clan sur l'île, enfin protégés. Elle utiliserait ce don aussi bien pour le bon vouloir du gouvernement (et ainsi aider à la grandeur de son clan en tant que nouveau venu), mais également en tant qu'élément important pour ce clan qui veut reprendre le contrôle de l'ombre, comme ils ont su le faire durant leur temps grandiose.
Pour ce qui est du don et de la psychée du personnage, je trouve que ce don qui permet d'être n'importe permette de brouiller les conceptions de Nara qui voit les corps comme des outils que des oeuvres d'arts, des éléments à modifier comme bon lui semble, à créer et à détruire. De plus, elle se retrouve mariée à un ami, Auguste Rosier, pour qui elle partage une certaine affection qui ne débouchera jamais à plus. Leur capacité de transformation commune, mais la vision particulièrement opposée qu'ils aient de ce don les oppose autant que les rapproche. La liberté est quelque chose d'important pour Nara mais n'apparait pas du tout dans son don; il est beaucoup plus question de survie par la transformation.
Voilà, j'espère que ça ira, n'hésitez pas s'il faut que je reformule ou précise quelque chose. Merci beaucoup!
De plus, métarmorphomage, Nara Rosier aurait osé explorer en dehors des limites dans lesquelles les Song vivaient avant d'arriver sur l'île. Capable de se mêler à n'importe quelle population, elle aurait oeuvré à la protection de sa famille et pourquoi pas aurait permis le contact nécessaire à l'arrivé de ce clan sur l'île, enfin protégés. Elle utiliserait ce don aussi bien pour le bon vouloir du gouvernement (et ainsi aider à la grandeur de son clan en tant que nouveau venu), mais également en tant qu'élément important pour ce clan qui veut reprendre le contrôle de l'ombre, comme ils ont su le faire durant leur temps grandiose.
Pour ce qui est du don et de la psychée du personnage, je trouve que ce don qui permet d'être n'importe permette de brouiller les conceptions de Nara qui voit les corps comme des outils que des oeuvres d'arts, des éléments à modifier comme bon lui semble, à créer et à détruire. De plus, elle se retrouve mariée à un ami, Auguste Rosier, pour qui elle partage une certaine affection qui ne débouchera jamais à plus. Leur capacité de transformation commune, mais la vision particulièrement opposée qu'ils aient de ce don les oppose autant que les rapproche. La liberté est quelque chose d'important pour Nara mais n'apparait pas du tout dans son don; il est beaucoup plus question de survie par la transformation.
Voilà, j'espère que ça ira, n'hésitez pas s'il faut que je reformule ou précise quelque chose. Merci beaucoup!
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Lumos
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Emancipare : terre foulée, bottes aux pieds, spectrale lorsqu'elle est en chasse, Azhlei est traqueuse, et chasseuse cueilleuse à ses heures perdues. De quoi ramasser quelques gallions pour son foyer.
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